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Des Nekromanten Fähigkeiten liegen eher darin, den Gegner in vielerlei Hinsicht zu schwächen, Lebensenergie direkt abzusaugen und sich Verbündete aus dem Reich der Toten zu rufen. Der Nekro bietet ein recht großes Repertoire an Fertigkeiten zur Unterstützung des eigenen Teams. Er ist weniger bekannt als direkter Schadenmacher, obwohl ihm auch dafür Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Ihm stehen die Attribute Seelensammeln, Flüche, Blutmagie und Todesmagie zur Verfügung.
Auch der Nekromant hat eine Energieregeneration von 4 Regenerationspfeilen (1 1/3 Energie pro Sekunde). Die "einfachen" Rüstungen des Nekros haben einen Wert von 60. Es gibt aber auch 2 Rüstungen mit 70 (Nekrotik und Fanatiker), allerdings mit erhöhter Schadensanfälligkeit gegen heiligen Schaden.
Attribute
Seelensammeln (Soul Reaping) - Primärattribut
Jedes Mal, wenn ein Gegner oder Verbündeter auf dem Schlachtfeld stirbt, bekommt der Nekromant Energie in Höhe des Attributs Seelensammeln gutgeschrieben. Als Verbündete gelten hier übrigens auch seine Untoten-Diener. Dies gilt aber nur für einen bestimmten Radius. Sollte die Entfernung zum Sterbenden zu groß sein, entfällt dieser Energieschub.
Flüche (Curses)
Hier findet man vor allem Fertigkeiten, die "Zustände" hervorrufen. Dazu gehören auch viele Verhexungen, die den Gegner schwächen können. Die kaum vorhandenen schadenverursachenden Fertigkeiten sind meist umstandsabhängige Fertigkeiten, d.h. der Gegner muss erst eine bestimmte Bedingung erfüllen, damit der Effekt ausgelöst wird.
Blutmagie (Bloodmagic)
Hier gibt es im Wesentlichen zwei Arten von Fertigkeiten, die aber das gleiche Ziel, nämlich dem Gegner Lebensenergie zu entziehen, verfolgen: Zum einen sind das Fertigkeiten, die die vom Gegner gestohlene Lebensenergie auf das eigene Lebenspunkte-Konto transferieren und zum andern die Fertigkeiten, für die man selbst Lebenspunkte opfern muss, um dem Gegner Schaden zuzufügen. Einige Support-Fertigkeiten zur flächenmäßigen Energie- und Lebenspunktregeneration stehen dem Nekromanten mit der Blutmagie ebenfalls zur Verfügung.
Todesmagie (Deathmagic)
Der Großteil dieser Fertigkeiten bezieht seine Kraft aus den Leichen anderer. Mit deren Hilfe kann der Nekromant eine Dienerschaft von Untoten aufstellen – sowohl Nah- als auch Fernkämpfer. Die Untertanen kann er als Blocker/Damage Dealer und als tickende Zeitbomben (Fertigkeit: Todesnova/Death Nova) einsetzen. Der Nekromant hat die Möglichkeit, seine Diener mit Fertigkeiten wie Blut des Meisters (Blood of the Master) und Veratas Opfer (Veratas Sacrifice) zu heilen.
Natürlich bietet die Todesmagie noch mehr als nur "dumme" Untote. Der Nekromant kann Kadaver vielseitig zweckentfremden: Lebensenergie entziehen, Verzauberungsbrunnen herbeirufen oder diese einfach nur explodieren lassen.
Vorteile:
- Offensive sowie defensive Spielweise möglich
- Viele Supportmöglichkeiten
- Kaum Energieprobleme durch Seelensammeln
Nachteile:
- Besonders anfällig gegen Mesmer
- Schwache Rüstung
Auch hier gibt es viele Möglichkeiten, einen Nekro im PvM zu spielen. Ich möchte hier ein Build vorstellen, welches ich vor allem im Riss des Kummers gern benutze.
Klasse: Nekromant/xyz
Level: 20
Seelensammeln: 8 (7+1)
Blutmagie: 6 (5+1)
Flüche: 12 (11+1)
Todesmagie: 13 (12+1)
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Explosion der Verwesung
Der Kadaver, der Eurem Ziel am Nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in seiner Nähe befindlichen Gegnern 24..101 Punkte Schaden zufügt.
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Tödlicher Schwarm
"Tödlicher Schwarm" breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen 15..67 Punkte Kälteschaden (vor Rüstung) zu.
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Schwächendes Blut
Opfert 10% Eurer maximalen Lebenspunkte. Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner leiden 5..17 Sekunden lang unter Schwäche.
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Boshafter Geist
8..18 Sekunden lang fügt "Boshafter Geist" jedes Mal, wenn der Zielgegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem Gegner und allen umstehenden Gegnern 5..29 Punkte Schattenschaden zu.
15 10 2 0  |
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Verzauberung rauben
Entfernt eine Verzauberung beim Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt ihr 30..102 Lebenspunkte
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Verrottendes Fleisch
Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt für 3..13 Sekunden und verliert allmählich Lebenspunkte.
15 3 3 0  |
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Schatten der Angst
Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen in den nächsten 20..39 Sekunden 50% langsamer an.
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Blutritual
Opfert 17% Eurer maximalen Lebenspunkte. 8...13 Sekunden lang werden beim berührten Verbündeten zusätzlich 3 Punkte Energie regeneriert. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
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Hinweise zum Spielen
Zu Anfang Krieger und Bogenschützen mit "Schwächendes Blut" und "Schatten der Angst" verhexen, um Schaden und Angriffsgeschwindigkeit zu senken. Damit stellen sie dann keine ernstzunehmende Gefahr mehr dar. Boshafter Geist wird auf Gegner neben dem aktuellen Target gewirkt, um die Wirkung der Verhexung besser auszunutzen. Verzauberung rauben so oft wie möglich einsetzen: Es entlastet zum einen die Mönche, und zum andern werden auch Gegner geschwächt. Bei Leichen wird sofort Explosion der Verwesung ausgelöst, und sollten Gegner dicht aufeinander hocken, kann man diese mit einer stetigen Lebenspunkte-Degeneration durch Rotting Flesh "versorgen". Bei Untoten sind beide Zauber aber nutzlos, deshalb ist noch Tödlicher Schwarm dabei, um den Damage Output zu erhöhen. Blutritual soll nur zur Unterstützung der Mönche dienen, falls ihnen mal das Mana ausgeht. Eine bestimmte Reihenfolge für das Einsetzen der Skills gibt’s nicht, da es doch sehr stark auf die jeweilige Situation ankommt.
Im PvP gibt es auch x Varianten, einen Nekro zu spielen. Hier möchte ich eine vorstellen, die, genau wie das PvM-Build, nur auf Fertigkeiten des Nekros zurückgreift.
Nekromant/xyz
Level: 20
Seelensammeln:11 (10+1)
Blutmagie:3 (2+1)
Flüche:9 (8+1)
Todesmagie: 16 (12+1+3)
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Explosion der Verwesung
Der Kadaver, der Eurem Ziel am Nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in seiner Nähe befindlichen Gegnern 24..101 Punkte Schaden zufügt.
10 5 1 0  |
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Verdorbenes Fleisch
20..39 Sekunden lang ist der Zielverbündete immun gegen "Krankheit", und jeder, der diesen Verbündeten im Nahkampf trifft, erkrankt für 3..13 Sekunden.
5 0 1 0  |
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Verrottendes Fleisch
Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt für 3..13 Sekunden und verliert allmählich Lebenspunkte.
15 3 3 0  |
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Pest-Berührung
Ein negativer Zustand und seine verbleibende Dauer wird von Euch auf den berührten Gegner übertragen.
5 0 0.75 0  |
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Verzauberung rauben
Entfernt eine Verzauberung beim Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt ihr 30..102 Lebenspunkte
10 20 1 0  |
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Verzauberung entreißen
Entfernt 5..8 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung erleidet ihr 55..31 Punkte Schaden.
10 30 3 0  |
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Leiden
Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner unterliegen 6..25 Sekunden lang einer Lebenspunktdegeneration 2.
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Siegel der Wiederbelebung
Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.
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Hinweise zum Spielen
Das Build ist darauf ausgelegt, möglichst viele der gegnerischen Spieler mit dem Zustand "Krankheit" und der Verhexung "Leiden" zu belegen, um den feindlichen Mönchen das Leben schwer zu machen. Verdorbenes Fleisch wird kurz vorm Kampf auf die Teammitglieder gecastet, die normalerweise Primärziel sind. In den meisten Fällen werden das wohl die Mönche sein. Im Verlaufe des Kampfes ändert sich das, und die Verzauberung sollte dann immer auf das entsprechende Teammitglied gecastet werden. Verzauberungen entreißen wird hauptsächlich gegen Mönche eingesetzt, um all ihre Verzauberungen zu entfernen. Vorsicht: Beim Entfernen sehr vieler Verzauberungen besteht Lebensgefahr für den Nekro, da er für jede entfernte Mönch-Verzauberung 40 Schaden erleidet. Sobald die ersten Gegner (oder auch Verbündeten) fallen, wird Explosion der Verwesung eingesetzt. Die richtet zum einen sehr viel Schaden an, und zum andern werden die Leichen verwertet, sodass der Feind keine Diener mehr herbeirufen kann. "Pest-Berührung" dient dem Übertragen von Zuständen wie Verkrüppelung, Blutung o.ä. auf den Feind.
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