Der Ritualist

Der Ritualist ist ein dunkler Priester, der zwar im herkömmlichen Sinne blind ist, dafür aber ins ätherische Reich sehen kann. Er kann mit Geistern kommunizieren und sie für seine Zwecke beschwören. Mit Hilfe der Geister kann er sowohl angreifen als auch die Gruppe unterstützen, schützen und heilen. Neben dem Mönch ist der Ritualist die zweite Klasse, die dauerhaft wiederbeleben kann.
Die Waffen der Ritualisten sind Stäbe aus Edelsteinen, die wie alle Stäbe 11-22 Schaden als Maximalwerte besitzen. Wie es sich für Magie-Klassen gehört, hat der Ritualist eine Energieregeneration von 4 Pfeilen und einen maximalen Grundrüstungswert von 60.


Männlicher Ritualist Weibliche Ritualistin ohne Kopfrüstung

Macht des Herbeirufens

Attribute

 

Wird das Primärattribut des Ritualisten gesteigert, erhöhen sich die Lebenspunkte seiner Geister um 4% pro Level.

Zwiesprache
Die meisten Geisterbeschwörungen hängen von diesem Attribut ab. Die Geister bleiben, wie die des Waldläufers, unbeweglich an ihrem Beschwörungsort.

Kanalisierungsmagie
In dieser Skilllinie befinden sich hauptsächlich die Angriffszauber des Ritualisten.

Wiederherstellungsmagie
Die Skilllinie ist reich an Heilzaubern und anderer defensiver Magie.

 

Die Geister

Die Binderituale sind sicherlich das Markenzeichen des Ritualisten und stellen daher ein besonderes Augenmerk dar. Doch gerade das Spezialisieren auf das reine Platzieren von Geisterverbündeten an strategischen Punkten unterscheidet sich derartig von sonstigen Spielweisen, dass es eine gesondere Behandlung erfordert.

Arten von Binderitualen:

Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Ritualisten-Geistern: Aktive und Passive.
Passive ähneln sehr den Waldläuferritualen mit dem Unterschied, dass der jeweilige Effekt entweder nur auf Verbündete oder nur auf Feinde wirkt.
Passive Geister sind z.B. Verschiebung, Unterschlupf, Erdbindung.
Aktive greifen direkt ins Spielgeschehen ein, indem sie entweder Feinde attackieren oder Verbündete einzeln unterstützen.
Aktive Geister sind z.B. Schmerzen, Blutgesang, Erhaltung.

Wirkungsbereich und Einzugsbereich von Binderitualen:

Passive und aktive Geister unterscheiden sich weiterhin in Einzugs- und Wirkungsbereich. Hier ein Wort zur Unterscheidung: Im Folgenden wird mit Einzugsbereich jener Umkreis gemeint, in dem nur ein Geist selber Art existieren kann. Wirkungsbereich ist das Gebiet in der der Geist tatsächlich einen Effekt verursacht. Der Einzugsbereich ist in der Regel doppelt so groß wie der Wirkungsbereich.
Während aktive Geister einen Wirkungsbereich besitzen, der der maximalen Zauber-Wirkdistanz von Castern entspricht, ist der Wirkungsbereich von passiven Geistern dem ihrer Waldläuferverwandten vergleichbar. In der Regel ist der Wirkungsbereich passiver Geister in etwa doppelt so groß wie von aktiven Geistern. Für nähere Informationen eine Grafik:

Wie bereits erwähnt, kann immer nur ein Geist selber Gattung (nur ein Schmerzen-Geist, nur ein Verschiebungs-Geist, etc.) in einem Gebiet existieren. Wird ein weiterer Geist im Einzugsbereich eines anderen gesetzt, stirbt der andere automatisch. Daher ist es wichtig die Geister nicht blind zu setzen.

Lebensdauer der Geister:

Effekte die von Geistern verursacht werden besitzen einen entscheidenden Nachteil: Sie sind an die physische Manifestation des Rituals (also den Geist) gebunden. Stirbt der Geist, verschwindet auch der Effekt. Um das zu verhindern gibt es folgende Möglichkeiten:

Das Primäre Attribut "Heibeirufung" gewährt den Ritualen pro Steigerung zusätzliche Lebenspunkte (4% pro Stufe) Die Steigerung des verantwortlichen Attributes verleiht Geistern höhere Stufe und somit ebenfalls mehr Lebenspunkte Gewisse Ritualistenfertigkeiten (z.B. Siegel der Schöpfung, Geistersegenstoß) können Geister heilen

Wichtig: Sowohl Zauber, die auf Verbündete gewirkt werden als auch anderweitig verursachte, positive Umgebungseffekte haben keinerlei Einfluss auf Binderituale. Im Gegenzug sind sie immun gegen Verhexungen und Zustände. Vor allem bei passiven Geistern kommt ein weiterer Aspekt hinzu: Wenn ihr Effekt wirkt, verlieren sie Lebenspunkte in Abhängigkeit des Attributes. Auch dieses Element darf nicht außer Augen gelassen werden.

Tipps und Hinweise im Umgang mit Geistern:

Ein weiterer Nachteil von Geistern ist ihre Stationiertheit. Sie sind grundsätzlich unbeweglich und lassen sich nur durch die Fertigkeit: "Geist entziehen" versetzen (Anmerkung: Geister sterben auch dann, wenn man sie mit diesem Skill in den Einzugsbereich eines anderen Geistes gleicher Art zieht!). Daher ist im Kampf wohl zu überlegen, wohin man seine Geister setzt, welche man setzt und ob man sie überhaupt setzen soll. Gerade bei größeren PvP-Karten oder im PvE ist es unklug bei jedem kleineren Gefecht sofort alle Geister zu setzen. Vorallem. da es Geister gibt, die sich schneller aufladen als andere. Man sollte versuchen zu lernen, die jeweilige Situation richtig abzuschätzen.

Die richtige Mischung der Geister kann ebenfalls kampfentscheidend sein. Wenn man mit mehr als einem einem Ritualisten loszieht, sollte man sich absprechen, wer welche Rituale bei sich trägt. Ein Hinweis: Es kann sowohl hinderlich, als auch nützlich sein, wenn ein Ritual doppelt mitgeführt wird. Vorallem bei passiven Geistern, die Lebenspunkte verlieren, bietet sich das Neuplatzieren durch einen Kollegen an.

Mehrere Geister sollte man nicht an ein und die selbe Stelle setzen. Es ist zwar möglich und wird auch immer wieder gemacht, erleichtert es allerdings dem Gegner ungemein, sich den Plagegeistern zu entledigen. Eine Verteilung über das Kampfgebiet wäre von Vorteil, wobei natürlich auch hier ein gesundes Maß gefunden werden will. Geisterverbände sollten unempfindlich gegen Flächenschaden sein, aber auch ihren Effekt effektiv zur Geltung bringen können.

Verwendung von speziellen Fertigkeiten im Zusammenhang mit Geistern. Der Ritualist ist in der Lage eine ganze Reihe von Fertigkeiten zu verwenden, die entweder nur mit Geistern sinnvoll sind, oder mit Geistern besser funktionieren. Setzt sie ein um eure Leistung zu erhöhen.

 

Wie spielt man einen Ritualisten?

 
 
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