Elementamagier
Attribute

Feuermagie

Feuermagie beherbergt viele Flächenschäden, manche Zauber setzen das Ziel in Brand, was einer Lebensdegeneration von 7 gleichkommt.

Wassermagie
Wenig Schaden, doch fast alle Zauber verlangsamen das Ziel. Außerdem gibt es recht viele defensive Zauber, wie z.B. Nebelform.

Luftmagie
Fast alle Angriffszauber haben eine Rüstungsignorierung von 25% und verursachen somit massiven Schaden, deswegen eignet sich diese Magie vor allem für abgesprochene Attacken.

Erdmagie
Mit ihren drei Wards ist sie die defensivste Magierichtung, doch fast alle ihrer wenigen Angriffszauber haben eine Rüstungsignorierung von 100% und somit sind sie für eine Überraschung gut.

Energiespeicherung
Dieses Attribut dient allein dazu den maximalen Energiehaushalt zu steigern.

Bei der Entscheidung, welche Richtung bzw. Richtungen man einschlagen will, muss man erst zwischen PvP und PvM trennen. Da die meisten Monster im PvM die nächsten Spieler angreifen und diese natürlich Krieger sein sollten, kann man getrost auf Feuer zurückgreifen, denn die Gegner bewegen sich nicht aus dem Flächenschaden wie z.B. Meteorschauer oder Feuersturm heraus. Im PvP hat man damit natürlich keinen Erfolg, dort bieten sich direkte Zauber eher an. Den größten Schaden macht in diesem Bereich wohl Luft, falls man viele Krieger im Team hat, so bietet sich auch Wasser an, denn dann können die Gegner nicht mehr wegrennen. Erde ist eher die defensive Richtung mit ihren Wards. 

Energiehaushalt & andere Informationen

Durch sein Primärattribut Energiespeicherung, sofern gesteigert, verfügt er über den größten Energiehaushalt, doch auch dieser hat irgendwann mal sein Ende, und so muss man darauf achten, Fähigkeiten zur Wiederbeschaffung von Energie mitzunehmen. Sehr beliebt ist dabei der Energieentzug des Mesmers, doch der Elementarmagier verfügt auch selber über Fähigkeiten, die die Energie aufladen: Ätherwunder und Äthererneuerung. Eine andere Methode besteht darin, dass die Energie kaum verbraucht wird; dies geht mit den Einstimmungen, jede Elementarrichtung hat seine eigene Einstimmung, die 30% der Energiekosten zurückerstattet, dazu kann man dann noch die Elitefähigkeit Elementareinstimmung benutzen, die noch mal 50% der Energiekosten zurückerstattet. Das hat zur Folge, dass ein Zauberspruch nur noch 20% statt 100% Energie kostet, und durch die normale Regenerationsrate des Elementarmagiers sind die 20% nahezu sofort regeneriert.

Der unangenehme Beigeschmack mancher Fähigkeiten: „Erschöpfung“

Manche Fähigkeiten verursachen Erschöpfung. Jedes Mal wenn Ihr diese Fähigkeit sprecht, verliert er für eine gewisse Zeit 10 maximale Energiepunkte, jedoch nicht dauerhaft. Man bekommt einen maximalen Energiepunkt alle 3 Sekunden wieder, d.h. um eine gesamte Erschöpfung zu regenerieren, braucht man 30 Sekunden.



„Der Elementarmagier“ - Ein Multitalent?

Der Elementarmagier wird häufig als Damage Dealer verwendet, man sieht ihn dann meistens mit Blitzen schleudern. Doch auch in der Defensive kann er einen großen Wert haben, seine drei defensiven Wards (Abwehr gegen Nahkampf, Schaden, Elemente) machen einer gegnerischen Offensive sehr zu schaffen. Denn sollten alle drei Wards stehen, so trifft ein Krieger nichts mehr, ein Elementarmagier macht nur noch einen Bruchteil seines ursprünglichen Schadens, und ein Peinigungs-Mönch, der mit Eiferer-Feuer arbeitet, sieht auch kein Land mehr. Eine beliebte Taktik im Grab ist ein Ele/Mö. Da ein Mönch zum effektiven Peinigen viel zu wenig Energie hat, nutzt man das Hauptattribut des Elementarmagiers. 

Vorteile:

  • Hoher Schaden
  • Kann offensiv und defensiv agieren (Allrounder)
  • Hoher Energievorrat

Nachteile:

  • schwache Rüstung
  • anfällig gegen Unterbrecher

 

 


Wie jede magiebegabte Klasse hat auch der Elementarmagier 4 Energieregenerationspfeile d.h. er regeneriert 1,33 Energie die Sekunde. Seine elementaren Kräfte sind in 4 Richtungen aufgeteilt: Erde, Wasser, Feuer und Luft. Zusätzlich verfügt er über das Primärattribut Energiespeicherung.
Ein Attributspunkt in Energiespeicherung bedeutet 3 Energien mehr für den Magier.
Nicht vergessen sollte man, dass er nicht gut gepanzert ist, jedoch erzielt er wohl den höchsten punktuellen Schaden und dieser kann nicht wie beim Krieger durch Ausweichfähigkeiten wie z.B. Abwehr gegen Nahkampf abgefangen werden. 



Elementalist/Mönch
Level: 20

Energiespeicherung: 13 (12+1)
Feuermagie: 16 (12+4)

Feuerball
"Feuerball" fliegt auf den Zielgegner zu und explodiert beim Aufprall. In einem Bereich um das Ziel werden 7..91 Punkte Feuerschaden zugefügt.

10 Energie     7 Wiederaufladzeit     2 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Phönix
An Eurem Standort steigt ein feuriger Phönix empor, richtet bei in der Nähe befindlichen Gegnern 7..91 Punkte Feuerschaden an, fliegt zu Eurem Ziel und explodiert, sobald er dort aufschlägt. Diese Explosion richtet 15..75 Punkte Feuerschaden an.

15 Energie     25 Wiederaufladzeit     3 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Sengende Hitze
An der Position des Zielgegners wird es sengend heiß. 5 Sekunden lang erleiden Gegner in der Nähe dieser Stelle pro Sekunden je 5..29 Punkte Feuerschaden. Wenn "Sengende Hitze" endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde in Brand gesetzt.

25 Energie     30 Wiederaufladzeit     3 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Feuersturm
10 Sekunden lang wird das Gebiet rund um den Zielgegner mit einem Feuerregen überzogen, der pro Sekunde 5..24 Punkte Feuerschaden zufügt.

15 Energie     30 Wiederaufladzeit     2 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Meteorschauer
Explodierende Meteore schlagen 9 Sekunden lang in der Nähe Eures Ziels ein. Alle 3 Sekunden erleiden Gegner in diesem Gebiet 7...91 Punkte Feuerschaden und werden zugleich zu Boden geworfen.

25 Energie     60 Wiederaufladzeit     5 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Feuereinstimmung
36..55 Sekunden lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Ihr erhaltet für jede Feuermagie, die ihr verwendet, 30% der Energiekosten zurück.

10 Energie     60 Wiederaufladzeit     2 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Elementareinstimmung
45 Sekunden lang seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet ihr 50% der jeweiligen Energiekosten zurück.

10 Energie     60 Wiederaufladzeit     2 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Wiedergeburt
Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird mit 25 Leben und 0 Energie wieder belebt und zu Eurem aktuellen Standort teleportiert. Alle Fertigkeiten Eures Ziels werden 10...4 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.

10 Energie     0 Wiederaufladzeit     6 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration

Hinweise zum Spielen
Im Idealfall wird ein Krieger alle Gegner auf sich ziehen, der Elementarmagier kann seine Flächenschadenszaubersprüche sprechen und trifft damit dann alle Gegner. Die Energiegewinnung funktioniert wie oben erklärt.


Elementalist/Mesmer
Level: 20

Energiespeicherung: 11 (10+1)
Luftmagie: 16 (12+4)
Inspiration: 10

Blitzschlag
Der Zielgegner erleidet 5..41 Blitzschaden.

5 Energie     5 Wiederaufladzeit     1 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Kettenblitz
Der Zielgegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindlichen Gegner Eures Zieles erleiden 10..70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und ruft "Erschöpfung" hervor.

10 Energie     10 Wiederaufladzeit     3 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Kugelblitz
Ein Kugelblitz fliegt zum Zielgegner und fügt ihm, falls er trifft, 10..82 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdrigung von 25%.

15 Energie     5 Wiederaufladzeit     2 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Lufteinstimmung
36..55 Sekunden lang seid ihr auf Luft eingestimmt. Ihr erhaltet für jede Luftmagie, die Ihr verwendet, 30 % der Energiekosten zurück.

10 Energie     60 Wiederaufladzeit     2 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Kraftentzug
Wenn der Zielgegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Ihr erhaltet 1..25 Punkte Energie.

5 Energie     25 Wiederaufladzeit     0.25 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Verzauberung entziehen
Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 10..20 Punkte Energie.

10 Energie     25 Wiederaufladzeit     1 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Energieentzug
Der Gegner verliert 8..9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 2 Punkte Energie.

5 Energie     25 Wiederaufladzeit     1 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Siegel der Wiederbelebung
Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.

0 Energie     0 Wiederaufladzeit     3 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration

Hinweise zum Spielen
Vor jedem Angriff sollte man die Verzauberung Lufteinstimmung zaubern, um die Energiekosten zu verringern. Mit den ersten drei Fähigkeiten kann man einem Ziel 265 Schaden in 5 Sekunden zufügen, natürlich springt der Kettenblitz noch bis auf 2 weitere Ziele, und somit hat man 478 Gesamtschaden. Zur Wiedergewinnung der Energie kann man Verzauberung entziehen und Energieentzug nutzen, und das Ganze braucht auch nur 2 Sekunden. Kraftentzug ist lediglich, falls man mal z.B. eine Wiederbelebung verhindern muss.


 
 
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