
Mönche nutzen eine direkte Verbindung zu den Göttern, und ihre Gebete werden in Form von Schutz und Heilung für ihre Verbündeten und Schaden gegen ihre Feinde erhört. In Verbindung mit jeder beliebigen anderen Klasse können Mönche zwischen der Möglichkeit, ihre Gruppe zu unterstützen, und der Möglichkeit, den Gegnern Schaden zuzufügen, hin- und herwechseln. Mönche genießen Göttliche Gunst, die für zusätzliche Heilkraft sorgt, während ihre Heil- und Schutzgebete dabei helfen, ihre Verbündeten stark und gesund zu erhalten. Peinigungsgebete beschwören dagegen göttlichen Zorn auf die Feinde herab und fordern heiligen Schaden ein, der Rüstung ignoriert, obgleich das Zufügen von Schaden nicht die Spezialität eines Mönches ist. Was Mönchen an Feuerkraft fehlt, machen sie durch ihre unvergleichliche Gabe wett, ihre Verbündeten am Leben zu halten.
Der Mönch hat eine Manaregeneration von vier Regenerationspfeilen, dies entspricht 1,33 pro Sekunde. Seine Rüstung ist mit 60 Punkten ausgestattet.
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Vorteile:
- Heilt Gruppenmitglieder
- Beschützt Gruppenmitglieder
- Peinigungsgebete sind rüstungsdurchdringend
Nachteile:
- Wenig Rüstung
- Wenig Energie
Attribute
Gunst der Götter
Dieses Attribut sorgt für einen Heilungsbonus bei allen auf Verbündete gerichteten Zaubern und erhört die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, die Euch dabei helfen, zur Unterstützung Eurer Verbündeten göttliche Kräfte heraufzubeschwören.
Heilgebete
Punkte, die für Heilgebete vergeben werden, erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, mit denen Ihr Euch und Eure Verbündeten heilen könnt.
Peinigungsgebete
Peinigungsgebete erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Fertigkeiten, mit denen Feinden Schaden zugefügt wird. Peinigungsgebete sind besonders effektiv gegen Untote.
Schutzgebete
Schutzgebeten zugeteilte Punkte erhöhen die Dauer und Wirksamkeit Eurer Schutzzauber, mit denen Ihr Euch und Eure Verbündeten vor Schaden bewahren könnt.
Im PvM sowie im PvP spielt man entweder einen Heiler-Mönch, Schutz-Mönch oder einen Peinigungs-Mönch. Ich stelle hier einen Heiler-Mönch vor.
Klasse: Mönch/Mesmer
Level: 20
Heilgebete: 11 + 1
Gunst der Götter: 10 + 1
Inspirationsmagie: 10
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Fürbitte der Heilung
Heilt Verbündeten (bzw. euch selbst) um 20..60 Punkte.
5 2 1 0  |
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Dwaynas Kuss
Heilt Verbündeten um 15...51 Punkte und um zusätzlich 5...17 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
5 3 1 0  |
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Heilende Berührung
Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51 Punkte. Lebenspunktgewinn durch Gunst der Götter wird bei diesem Zauber verdoppelt. (Die Beschreibung im Spiel ist leider fehlerhaft. Man kann Heilende Berührung auch auf sich selbst anwenden.)
5 5 0.75 0  |
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Wort der Heilung
Heilt Verbündeten um 16...67 Punkte. Er wird zusätzliche 15...83 Punkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
5 4 0.75 0  |
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Siegel der Hingabe
Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83 Punkte.
0 5 2 0  |
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Leiden heilen
Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunde vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Dieser wird für jeden verbleibenden Zustand um 5...57 Punkte geheilt.
5 5 0.75 0  |
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Inspirierte Verhexung
Eine "Verhexung" wird von einem Zielverbündeten genommen und Ihr bekommt 3..13 Punkte Energie. "Inspirierte Verhexung" wird 20 Sekunden lang durch die aufgehobene Verhexung ersetzt.
5 0 1 0  |
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Wiederbeleben
Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energie ins Leben zurück.
10 5 6 0  |
Hinweise zum Spielen
Hier gibt es nicht viel zu sagen, die ersten fünf Fertigkeiten sind nur zum Heilen da. Fertigkeit sechs verwendet man, wenn das Gruppenmitglied unter einem Zustand leidet. Die siebte Fertigkeit benutzt man, wenn das Gruppenmitglied unter einer Verhexung leidet, und Wiederbeleben, falls ein Gruppenmitglied gestorben ist.
Hier stelle ich einen Schutz-Mönch vor, der vor allem sehr gut für das AdH.
Mönch/Nekromant
Level: 20
Schutzgebete: 12 + 1 + 3
Gunst der Götter: 10 + 1
Blutmagie: 8
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Aegis
5...10 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
15 30 2 0  |
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Schutzgeist
5...19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
10 5 0.25 0  |
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Leiden heilen
Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunde vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Dieser wird für jeden verbleibenden Zustand um 5...57 Punkte geheilt.
5 5 0.75 0  |
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Siegel der Hingabe
Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83 Punkte.
0 5 2 0  |
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Wächter
5 Sekunden Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 20...44%ige Chance, Angriffe zu blocken.
5 2 1 0  |
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Schützende Hände
10 Sekunden lang wird der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, um 3..15 reduziert.
5 25 0.25 0  |
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Umkehrung des Schicksals
8 Sekunden lang gewinnt der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden würde, stattdessen die gleiche Anzahl an Lebenspunkten, höchstens jedoch 15...67
5 2 0.25 0  |
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Blutopfer
Opfert 20% Eurer maximalen Lebenspunkte. Ihr bekommt 8..18 Punkte Energie.
5 15 0.25 0  |
Hinweise zum Spielen
Ein Schutz-Mönch kann sehr gut gegen Elementarschaden schützen mit Schutzgeist. Durch Aegis, Wächter, Schützende Hände und Umkehrung des Schicksals schützt man gegen Nahkampfattacken. Leiden Heilen verwendet man wieder bei Zuständen auf den Gruppenmitgliedern, und das Blutopfer ist die sogenannte Manabatterie des Mönchs. Dadurch opfert er 10% seiner maximalen Lebenspunkte und gewinnt dadurch 8 bis 18 Mana.
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