Mesmer


Der Mesmer wird allgemein als die Antimagier-Klasse schlechthin beschrieben, und die vielen Fertigkeiten, die eindeutig auf Antimagie ausgelegt sind, sprechen für sich. Ob Zauber unterbrechen, Energie absaugen oder den Gegner mit seinen eigenen Waffen schlagen, für Mesmer so gut wie kein Problem. Oft unerwähnt bleibt aber, dass der Mesmer auch über ein Antinahkämpfer-Repertoire verfügt.

Insgesamt sind die Magien des Mesmers aufgeteilt in drei Linien: Illusionsmagie, Beherrschungsmagie und Inspirationsmagie. Mithilfe des Primärklassenattributes "Schnell wirken" kann der Mesmer seine Zauber schneller sprechen, als andere Klassen es tun könnten.

Wie alle Magier in Guild Wars hat auch der Mesmer eine Manaregeneration von vier Regenerationspfeilen (entspricht 1 1/3 Energie pro Sekunde) und einen maximalen Rüstschutz von 60. Eine festgelegte Rolle kann man dem Mesmer absolut nicht zusprechen, da er wie oben erwähnt ein richtiger Allrounder ist.

Attribute

Beherrschungsmagie (Domination Magic)

Hauptsächlich Sprüche, die den Gegner beim Ausführen von Fertigkeiten behindern oder ihm dabei schaden. Hält auch Sprüche zum Zerschmettern von Verhexungen und Verzauberungen bereit. Attribut, das den größten Schaden am Energiedepot des Gegners hervorruft.

Illusionsmagie (Illusion Magic)
Ruft vor allem "Zustände" und Lebensdegeneration hervor. Verhindert das Erhalten und fördert den Verlust von Energie und Adrenalin. Mesmerattribut mit den meisten Verhexungen. Attribut, das den größten Schaden bei allen Arten von Gegner anrichten kann.

Inspirationsmagie (Inspiration Magic)
Viele Mantras zum Schutz oder zur Erhöhung der Resistenz gegen bestimmte Angriffe. Hält einzigen Mesmerheilzauber und viele Energiesauger bereit. Attribut, das Euch am besten schützen kann.

Schnell wirken (Fast Casting)
Mit nur einer Fertigkeit, dem Mantra der Erholung (Elitefertigkeit), das die Zauberwiederaufladung für eine gewisse Zeit beschleunigt, ist Schnell wirken logischerweise nicht seiner Fertigkeiten wegen zu steigern, sondern weil es die Aktivierungszeit von Zaubern, sofern auf 16 gesteigert, fast halbiert.

Vorteile:
  • Kann Verzauberungen und Verhexungen entfernen
  • Kann jegliche Feindaktivität unterdrücken (Allrounder)
  • Schadet indirekt
Nachteile:
  • Schwache Rüstung
  • Anfällig gegenüber anderen Mesmern


Es gibt viele Möglichkeiten, den Mesmer im PvM zu spielen, und eine möchte ich hier vorstellen. Es handelt sich dabei um einen offensiven Charakter mit Möglichkeit zur Unterstützung, der sich der Beherrschungsmagie, der Inspirationsmagie und der Schutzgebete bedient.

Klasse: Mesmer/Mönch
Level: 20

Beherrschungsmagie: 10 +1 +1
Inspirationsmagie: 11 +1
Schutzgebete: 10

Kraftdorn
Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und der Zielgegner erleidet 20...86 Punkte Schaden.

10 Energie     15 Wiederaufladzeit     0.25 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Ablenkung
Wenn der Zielgegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt, werden zum Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzliche 10..47 Sekunden gebraucht.

10 Energie     10 Wiederaufladzeit     3 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Verzauberung entziehen
Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 10..20 Punkte Energie.

10 Energie     25 Wiederaufladzeit     1 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Verhexung brechen
Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30..102 Punkte Schaden.

15 Energie     10 Wiederaufladzeit     1 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Kraftentzug
Wenn der Zielgegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Ihr erhaltet 1..25 Punkte Energie.

5 Energie     25 Wiederaufladzeit     0.25 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Leiden heilen
Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunde vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Dieser wird für jeden verbleibenden Zustand um 5...57 Punkte geheilt.

5 Energie     5 Wiederaufladzeit     0.75 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Schild der Regeneration
5...11 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9 und 40 Rüstung.

15 Energie     20 Wiederaufladzeit     1 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration
Wiedergeburt
Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird mit 25 Leben und 0 Energie wieder belebt und zu Eurem aktuellen Standort teleportiert. Alle Fertigkeiten Eures Ziels werden 10...4 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.

10 Energie     0 Wiederaufladzeit     6 Aktivierungszeit     0 Energiedegeneration

Hinweise zum Spielen
Die einzige wirkliche Offensivfertigkeit ist "Ablenkung". Vor allem gedacht gegen gegnerische Heiler, da so deren Heilfertigkeiten eine 47 Sekunden längere Wiederaufladezeit haben. "Kraftdorn" und "Kraftentzug" sind zwei Unterbrecherfertigkeiten. Es erfordert zwar einiges an Timing, den Gegner zu unterbrechen, aber wenn es gelingt, dann kann das Euer Leben retten.
Ist die Situation so, dass Deine Gruppe starke Gegenwehr zu erwarten hat, solltest Du Dich von Deiner offensiven Rolle entfernen und lieber als Unterstützer arbeiten. Das sieht dann so aus, dass Du mit "Leiden heilen" die Zustände von Deinen Verbündeten nimmst, tote Verbündete in sicherem Abstand zu den Gegnern mit "Wiedergeburt" wiederbelebst und unter schwerem Beschuss stehende Verbündete mit "Schild der Regeneration" vor dem Sterben bewahrst. Solltet Ihr verhext werden, ist es ratsam, "Verhexung brechen" anzuwenden, was den umstehenden Gegnern auch nicht unerheblichen Schaden zufügt. Hast Du während der Kämpfe wenig Energie, suchst Du Dir schnell einen Gegner, der bei seinem Lebenspunktebalken einen kleinen, gelben Pfeilkopf nach oben hat, und benutzt "Verzauberung entziehen", um so 20 Energie zu erhalten. Solltest Du dennoch Energieprobleme haben, kannst Du versuchen, Dir durch "Kraftentzug" Energie zu beschaffen. Du musst es dazu allerdings schaffen, den Gegner bei einem Zauber zu unterbrechen.

 
 
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